분류 전체보기59 Proxies/topologies "프록시"(또는 "프록시메시" 또는 "토폴로지"라고도 함)는 인간 모델에 적용할 수 있는 대체 메시 토폴로지입니다. 프록시는 기본 메시보다 다른 표면 지오메트리가 선호될 때 기본 구조나 리깅을 변경하지 않고 사용할 수 있습니다.프록시는 게임이나 애니메이션과 같이 서로 다른 수준의 세부 묘사가 필요한 시나리오에서 특히 유용합니다. 즉, 멀리 있는 캐릭터에는 낮은 해상도의 메시를 사용하고, 가까이 있는 캐릭터에는 높은 해상도의 메시를 사용할 수 있습니다.위의 이미지에서 우리는 프록시가 있는 것과 없는 동일한 캐릭터를 볼 수 있습니다. 이 경우 프록시는 "male1591"이고, 여기서 1591은 얼굴의 수입니다. 보시다시피, 프록시의 메시 밀도는 베이스메시에 비해 상당히 낮습니다.모든 시스템 프록시의 경우, .. 2024. 12. 12. Creating clothes 옷을 만드는 것은 비교적 쉬운 일이지만, 보기 좋게 만드는 것은 까다로운 과정일 수 있습니다.준비다른 작업을 하기 전에 교차 참조 캐시를 만들어야 합니다. 이 작업은 한 번만 하면 됩니다. 엄밀히 말해서 반드시 필요한 것은 아니지만 나중에 모든 작업을 훨씬 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 새 캐릭터를 만들고 "Xref 캐시 만들기" 버튼을 클릭합니다.이 과정이 오랜 시간(저사양 컴퓨터에서는 몇 분) 걸리는 것은 정상적인 현상이며, 그 사이에 Blender가 멈춘 것처럼 보일 수 있습니다.기본 규칙옷 메시는 다른 메시와 특별히 다를 필요는 없습니다. 그러나 다음은 따라야 할 몇 가지 기본 규칙입니다.- 모든 면은 꼭짓점의 수가 같아야 합니다. 메시는 모두 트라이 또는 모두 쿼드일 수 있습니다. 트라이와 쿼.. 2024. 12. 12. Modeling Clothes 처음부터 드레스 만들기천 조각을 모델링하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 재단사처럼 옷을 모델링할 수 있는 타사 소프트웨어도 있습니다. 간단한 요소로 옷을 만든 다음 Blender 옷 시뮬레이션을 사용하는 한 가지 방법이 있습니다. 쉬운 방법을 보여주기 위해, 작업은 t-포즈 여성 메시(헬퍼 포함 및 미포함)로 수행되므로 이번에는 표준 MakeHuman 포즈가 사용되지 않습니다. 이러한 t-포즈 메시는 MakeClothes에 포함되어 있습니다.우리는 원통, 인셋 면, 압출, 루프 컷, 에지 브리징만 사용합니다. 따라서 결국 쿼드가 생깁니다. 게다가 이 드레스는 느슨한 지오메트리 없이 만들어집니다(모든 정점이 연결됨). 따라서 옷감 시뮬레이션에서 직접 사용할 수 있습니다. 반드시 필요한 것은 아니며, 이 .. 2024. 12. 12. MakeClothes Vertex-Groups 정점 그룹은 인간(또는 도우미)과 천 조각 사이의 관계를 만드는 데 사용됩니다. 세 가지 다른 자산이 작동 방식을 보여줍니다. 비교를 위해 이러한 자산을 다운로드할 수 있지만, 다른 모든 저자가 비슷하게 해야 했기 때문에 단지 예일 뿐입니다.특별한 정점 그룹은 delete-group 입니다 .원하는 경우 모든 자산을 하나의 파일에 생성할 수 있습니다.부츠, 단일 정점 그룹 및 삭제 그룹옷을 입은 캐릭터의 가장 간단한 자산은 부츠입니다.- 부츠에는 "부츠"라고 불리는 하나의 정점 그룹만 있습니다.- 부츠가 위치할 헬퍼에 동일한 정점 그룹이 생성됩니다.- 캐릭터의 발을 지우려면(발이 보이지 않기 때문에) 인간에 "DeleteBoots"라는 그룹을 생성합니다.- 이 삭제 그룹의 이름은 그림과 같이 메시의 De.. 2024. 12. 12. MakeClothes Delete-Groups 교차하는 면의 문제옷을 디자인할 때 발생할 수 있는 문제는 캐릭터가 휴식 포즈를 사용하거나 makehuman에서 전혀 변경되지 않을 때 캐릭터에 맞는다는 것입니다. 하지만 캐릭터가 변형(기하학적 또는 크기 변경)되거나 포즈를 취하면 위의 데모 그림과 같이 피부의 얼굴이 옷의 얼굴과 교차합니다.수학적 배경을 가진 몇 가지 한계가 있습니다. 다음 그림은 무슨 일이 일어나고 있는지 보여줍니다. 더 쉽게 하기 위해 다음 그림의 왼쪽에 간단한 2D 그림을 추가합니다. 우리는 팔로 시작하고 팔꿈치는 구부러지지 않습니다. 빨간색 정점이 있는 변경되지 않은 선은 피부이고 녹색 정점은 천 조각이어야 합니다.이 경우 피부는 천보다 해상도가 높습니다. d1과 d2는 천 조각의 정점과 피부의 정점 사이의 거리입니다. 2차원 .. 2024. 12. 12. MakeClothes 소개 MakeClothes2는 MakeHuman 캐릭터의 옷을 만드는 데 사용됩니다. 단일 플러그인으로 설치할 수 있지만, 소재 생성이 작업의 일부인 경우 적어도 MakeSkin을 사용해야 합니다. 게다가 MPFB에서 제공하는 휴먼 베이스 메시와 함께 작동할 수 있습니다."옷"이라는 용어는 정확하지 않습니다. 이 프로그램은 MakeHuman에서 생성된 캐릭터에 사용할 수 있는 모든 종류의 메시를 생성합니다. 여기에는 머리카락과 다른 혀 또는 피부에 대한 새로운 토폴로지도 포함됩니다. Blender에서 MakeClothes를 사용하려면 Blender 자체에 대한 지식이 필요합니다.표기법이 과정을 이해하기 위해 MakeHuman에서 사용되는 용어를 간략하게 요약해 보겠습니다. 기본 메시 와 헬퍼 메시 : 기본 메.. 2024. 12. 12. 이전 1 2 3 4 ··· 10 다음