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Assets(MakeHuman, MPFB)4

Modeling Clothes 처음부터 드레스 만들기천 조각을 모델링하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 재단사처럼 옷을 모델링할 수 있는 타사 소프트웨어도 있습니다. 간단한 요소로 옷을 만든 다음 Blender 옷 시뮬레이션을 사용하는 한 가지 방법이 있습니다. 쉬운 방법을 보여주기 위해, 작업은 t-포즈 여성 메시(헬퍼 포함 및 미포함)로 수행되므로 이번에는 표준 MakeHuman 포즈가 사용되지 않습니다. 이러한 t-포즈 메시는 MakeClothes에 포함되어 있습니다.우리는 원통, 인셋 면, 압출, 루프 컷, 에지 브리징만 사용합니다. 따라서 결국 쿼드가 생깁니다. 게다가 이 드레스는 느슨한 지오메트리 없이 만들어집니다(모든 정점이 연결됨). 따라서 옷감 시뮬레이션에서 직접 사용할 수 있습니다. 반드시 필요한 것은 아니며, 이 .. 2024. 12. 12.
MakeClothes Vertex-Groups 정점 그룹은 인간(또는 도우미)과 천 조각 사이의 관계를 만드는 데 사용됩니다. 세 가지 다른 자산이 작동 방식을 보여줍니다. 비교를 위해 이러한 자산을 다운로드할 수 있지만, 다른 모든 저자가 비슷하게 해야 했기 때문에 단지 예일 뿐입니다.특별한 정점 그룹은 delete-group 입니다 .원하는 경우 모든 자산을 하나의 파일에 생성할 수 있습니다.부츠, 단일 정점 그룹 및 삭제 그룹옷을 입은 캐릭터의 가장 간단한 자산은 부츠입니다.- 부츠에는 "부츠"라고 불리는 하나의 정점 그룹만 있습니다.- 부츠가 위치할 헬퍼에 동일한 정점 그룹이 생성됩니다.- 캐릭터의 발을 지우려면(발이 보이지 않기 때문에) 인간에 "DeleteBoots"라는 그룹을 생성합니다.- 이 삭제 그룹의 이름은 그림과 같이 메시의 De.. 2024. 12. 12.
MakeClothes Delete-Groups 교차하는 면의 문제옷을 디자인할 때 발생할 수 있는 문제는 캐릭터가 휴식 포즈를 사용하거나 makehuman에서 전혀 변경되지 않을 때 캐릭터에 맞는다는 것입니다. 하지만 캐릭터가 변형(기하학적 또는 크기 변경)되거나 포즈를 취하면 위의 데모 그림과 같이 피부의 얼굴이 옷의 얼굴과 교차합니다.수학적 배경을 가진 몇 가지 한계가 있습니다. 다음 그림은 무슨 일이 일어나고 있는지 보여줍니다. 더 쉽게 하기 위해 다음 그림의 왼쪽에 간단한 2D 그림을 추가합니다. 우리는 팔로 시작하고 팔꿈치는 구부러지지 않습니다. 빨간색 정점이 있는 변경되지 않은 선은 피부이고 녹색 정점은 천 조각이어야 합니다.이 경우 피부는 천보다 해상도가 높습니다. d1과 d2는 천 조각의 정점과 피부의 정점 사이의 거리입니다. 2차원 .. 2024. 12. 12.
MakeClothes 소개 MakeClothes2는 MakeHuman 캐릭터의 옷을 만드는 데 사용됩니다. 단일 플러그인으로 설치할 수 있지만, 소재 생성이 작업의 일부인 경우 적어도 MakeSkin을 사용해야 합니다. 게다가 MPFB에서 제공하는 휴먼 베이스 메시와 함께 작동할 수 있습니다."옷"이라는 용어는 정확하지 않습니다. 이 프로그램은 MakeHuman에서 생성된 캐릭터에 사용할 수 있는 모든 종류의 메시를 생성합니다. 여기에는 머리카락과 다른 혀 또는 피부에 대한 새로운 토폴로지도 포함됩니다. Blender에서 MakeClothes를 사용하려면 Blender 자체에 대한 지식이 필요합니다.표기법이 과정을 이해하기 위해 MakeHuman에서 사용되는 용어를 간략하게 요약해 보겠습니다. 기본 메시 와 헬퍼 메시 : 기본 메.. 2024. 12. 12.