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Assets(MakeHuman, MPFB)

MakeClothes Vertex-Groups

by ses jeon 2024. 12. 12.

정점 그룹은 인간(또는 도우미)과 천 조각 사이의 관계를 만드는 데 사용됩니다. 세 가지 다른 자산이 작동 방식을 보여줍니다. 비교를 위해 이러한 자산을 다운로드할 수 있지만, 다른 모든 저자가 비슷하게 해야 했기 때문에 단지 예일 뿐입니다.

특별한 정점 그룹은 delete-group 입니다 .

원하는 경우 모든 자산을 하나의 파일에 생성할 수 있습니다.

부츠, 단일 정점 그룹 및 삭제 그룹

옷을 입은 캐릭터의 가장 간단한 자산은 부츠입니다.

- 부츠에는 "부츠"라고 불리는 하나의 정점 그룹만 있습니다.

- 부츠가 위치할 헬퍼에 동일한 정점 그룹이 생성됩니다.

- 캐릭터의 발을 지우려면(발이 보이지 않기 때문에) 인간에 "DeleteBoots"라는 그룹을 생성합니다.

- 이 삭제 그룹의 이름은 그림과 같이 메시의 DeleteGroup 상자에 삽입되어야 합니다.

간단하죠. 하지만 다음 특징을 알아두세요.

- 도우미의 부츠를 덮을 만큼의 정점을 사용하세요. 그렇지 않으면 캐릭터가 움직일 때 교차할 수 있습니다. 너무 많이 사용하면 계산하는 데 걸리는 시간만 늘어납니다...

- 여기서 바디와 헬퍼를 섞지 마십시오. 바디는 헬퍼보다 해상도가 높기 때문에 천 메시는 때때로 헬퍼처럼 움직이고 때때로 바디처럼 움직이며, 이는 예측할 수 없는 결과를 낳습니다.

- 헬퍼에서 큐브를 선택하지 마세요... 블렌더에서 원이나 블록 선택을 조심하세요. 예를 들어, 조인트 그룹(사용 가능한 경우)이나 색상으로 큐브를 숨길 수 있습니다. 삭제하지 마세요!

- 이 경우 도우미를 사용하는 신발이 더 좋습니다. 캐릭터 크기를 조정할 때 작은 발가락이 신발을 완전히 왜곡할 수 있습니다.

- 삭제 그룹에 조심하세요. 정점을 너무 많이 사용하면 구멍이 생깁니다.

드레스, 두 개의 정점 그룹 및 삭제 그룹

트럼펫 슬리브 ​​때문에 문제가 있습니다. 슬리브의 일부는 몸통 근처에 머물러 있을 것입니다. 몸통 정점이 팔보다 슬리브에 더 가깝기 때문입니다.

- 따라서 최소한 두 개의 정점 그룹(드레스, 팔)을 만들거나 몸통, 왼팔, 오른팔처럼 3개를 사용하세요. 일부 헬퍼 메시의 경우 도움말로 사용할 그룹이 추가되어 있습니다. 이를 사용하려면 천 조각에 동일한 정점 그룹 이름을 추가하기만 하면 됩니다. 천 조각의 정점은 하나의 그룹에만 있을 수 있습니다.

- 헬퍼에서 동일한 그룹을 만듭니다(제공되지 않은 경우). 겹칠 수 있지만, 피하는 것이 좋습니다.

- 조심하세요, 천 조각과 사람 또는 도우미의 경계가 맞아야 합니다.

- 드레스의 경우 항상 도우미를 이용하세요.

- 다리는 선택하지 말고 치마만 선택해라

- 삭제 그룹을 추가하세요. 다리를 더 많이 삭제할지는 여러분의 몫입니다. 하지만 이 경우 그녀를 거꾸로 뒤집지 마세요. 충격을 받지 않으려면 ;-)

크라운, 가능한 가장 작은 정점 그룹 사용 및 삭제 그룹 없음

다음 예는 왕관입니다. 왕관의 기하학은 타원형이어야 하며 높이는 변하지 않아야 합니다. 이를 위해 삼각형을 형성하는 3개의 정점만 사용합니다. 삼각형을 변형할 수 있지만 이 경우 모든 움직임은 선형입니다. 따라서 예를 들어 한쪽 귀를 아래로 움직여도 왕관은 변형되지 않아야 합니다.

- 크라운의 모든 정점은 이 정점들과 관련이 있어야 하므로 크라운의 모든 정점을 정점 그룹 "크라운"에 할당합니다.

- 사람의 머리에 있는 3개의 정점(헤어 헬퍼도 작동할 수 있음)을 같은 이름의 그룹에 할당합니다.

- 거의 항상 작동할 것이라고 믿는 곳에서는 3개의 정점을 사용하세요. 따라서 3개의 인접 정점을 사용하지 않는 것이 가장 좋습니다. 이것으로는 충분하지 않습니다.
- 삭제 그룹은 필요하지 않습니다

- 힌트: MakeClothes의 이전 버전에서는 이것을 강체 그룹이라고 불렀고 이름은 '*'로 시작해야 했습니다. 3개의 정점을 가진 다른 모든 그룹은 같은 효과를 내기 때문에 다른 이름을 사용하지 않습니다.

특징 및 문제점:

- 버클과 단추는 특히 기하학적 구조가 많은 경우 꼭짓점이 3개만 있는 꼭짓점 그룹과 관계를 유지해야 합니다.

- 그러나 예를 들어 캐릭터가 늘어지거나 예를 들어 더 큰 컵 사이즈의 여성 가슴이 버튼을 타원으로 "압착"할 때 완벽한 둥근 버튼을 만드는 것은 불가능합니다. 버튼이 원단 위에 떠 있거나 원단에서 사라질 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 더 나은 결과를 얻을 수 없습니다.

- 그룹을 삭제하면 교차를 피할 수 있습니다.

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