MakeClothes2는 MakeHuman 캐릭터의 옷을 만드는 데 사용됩니다. 단일 플러그인으로 설치할 수 있지만, 소재 생성이 작업의 일부인 경우 적어도 MakeSkin을 사용해야 합니다. 게다가 MPFB에서 제공하는 휴먼 베이스 메시와 함께 작동할 수 있습니다.
"옷"이라는 용어는 정확하지 않습니다. 이 프로그램은 MakeHuman에서 생성된 캐릭터에 사용할 수 있는 모든 종류의 메시를 생성합니다. 여기에는 머리카락과 다른 혀 또는 피부에 대한 새로운 토폴로지도 포함됩니다. Blender에서 MakeClothes를 사용하려면 Blender 자체에 대한 지식이 필요합니다.
표기법
이 과정을 이해하기 위해 MakeHuman에서 사용되는 용어를 간략하게 요약해 보겠습니다.
기본 메시 와 헬퍼 메시 : 기본 메시는 MakeHuman에서 사용되는 헬퍼 메시를 포함한 표준 바디 메시입니다.
프록시 : 어떤 의미에서 신체에 투사된 모든 메시는 프록시입니다. 천 조각과 피부를 위한 대체 메시를 구별하세요. 대체 메시는 토폴로지라고 합니다 .
토폴로지 : 피부의 메시로 사용되는 프록시의 특수한 경우입니다. 일반적으로 예를 들어 다른 해상도나 생식기를 추가하는 데 사용됩니다.
smoothing : MakeHuman은 기본 메시에 smoothing을 사용할 수 있습니다. 이는 정점이 4배 많은 메시를 생성합니다. 이 메시는 MakeClothes에 사용할 수 없습니다.
옷 : 옷은 모두 MakeClothes가 만들 수 있는 메시입니다. 머리카락과 몸 프록시가 포함됩니다.
포징 : 표준 "포즈되지 않은" 기본 메시는 A-포즈로 표시됩니다. 다른 포즈는 T-포즈 또는 사용자가 생성한 포즈입니다. 일반적으로 이러한 포즈는 표준 스켈레톤으로 생성됩니다. Shapekeys도 특수 포즈로 사용할 수 있습니다.
가중치 : 캐릭터가 포즈를 취할 때 피부뿐만 아니라 옷도 뼈를 따라야 합니다. 그래서 각 정점에 가중치가 추가됩니다. 이 가중치는 뼈가 얼마나 따라갈지 결정합니다. MakeClothes는 옷이 헬퍼 또는 기본 메시의 정점을 따르기 때문에 비슷한 구조를 사용합니다.
옷을 만드는 데는 기본 메시와 헬퍼만 사용할 수 있습니다.
제한
MakeHuman의 내부 구조상 Makeclothes에는 일정한 한계가 있습니다.
- 옷의 메시는 사각형 또는 삼각형으로 할 수 있습니다. 혼합은 허용되지 않습니다. 사각형의 장점은 나중에 세분화 표면 알고리즘(평활화)을 사용하여 더 매끄러운 디자인입니다. 삼각형은 일반적으로 조각이나 타사 메시로 작업할 때 사용됩니다.
- MakeHuman에서는 한 가지 의류 품목에 대해 한 가지 소재만 허용됩니다.
- 옷의 각 정점은 MakeHuman에서 만든 인체에 따라 위치를 찾기 위해 신체 또는 도우미의 3개 정점을 사용합니다.
- 의류 품목의 각 정점은 하나(그리고 오직 하나)의 정점 그룹에 있어야 합니다. 같은 이름의 그룹은 인간에 생성되어야 합니다.
- 한 사람의 힘으로 여러 개의 옷을 만드는 것이 가능합니다.
- 옷이 생성될 때 인간은 한 명만 허용됩니다. 따라서 "인간으로 표시된" 객체는 한 개뿐입니다. 그러나 두 개 이상의 기본 메시가 필요한 경우 다른 모든 메시를 옷으로 표시할 수 있습니다.
인간을 적재하는 방법
MakeHuman은 hm08이라는 메시를 사용합니다. Makeclothes는 향후 버전에서 다른 메시도 처리할 준비가 되어 있습니다. 메시가 변경되면 MakeHuman에서도 변경해야 합니다. 따라서 이 문서에서는 hm08 기본 메시만 고려합니다.
옷을 만들려면 몸이나 헬퍼 메시에 직접 만들 수 있습니다. 속옷의 경우 누드 바디가 가장 좋지만 코트의 경우 헬퍼 메시를 사용합니다. 예를 들어 스커트나 코트의 경우 좋은 방법은 누드 바디에 천 조각을 디자인한 다음 마지막에 헬퍼 메시를 사용하여 가중치를 주는 것입니다.
현재 인간을 로드할 수 있는 몇 가지 가능성이 있습니다. 가장 간단한 방법은 미리 정의된 것을 로드하거나 MPFB를 사용하는 것입니다. 둘 다 일부 정점 그룹이 할당되어 있습니다.
- 미리 정의된 인간을 로드합니다
MakeClothes에서 직접 지원하는 가장 쉬운 방법은 미리 정의된 메시로 작업하는 것입니다. MakeClothes에는 플러그인의 "humans" 하위 디렉토리(male.blend 및 female.blend)에 배치된 2개의 Blend 파일이 포함되어 있습니다. MakeClothes가 시작되면 이러한 블렌드 파일이 한 번 스캔되고 "mh_"로 시작하는 객체의 이름이 메뉴에 표시됩니다. 이를 사용하려면 메시를 선택하고 "미리 정의된 인간 가져오기" 버튼을 누릅니다.
도우미 메시의 경우, 메시의 각 부분이 서로 다른 정점 그룹에 할당되어 쉽게 선택하고 다양한 색상을 사용할 수 있습니다.
메시가 로드되면 이 버튼은 사라집니다. 한 사람이 이미 로드되었기 때문입니다. 로드된 메시는 자동으로 사람으로 표시됩니다. 다른 사람을 로드하려면 사람을 삭제하거나 사람을 옷으로 표시하세요.
MPFB를 통해 인간을 로드합니다.
Blender용 Makehuman 플러그인도 기본 메시를 제공할 수 있습니다. 옷이 대부분의 캐릭터에 맞기 때문에 가장 좋은 기본은 수정되지 않은 남성 또는 여성 메시라는 점을 알아두십시오. MakeHuman에서 대체 토폴로지를 사용하지 마십시오. 인간을 가져오는 경우 이미 기본 메시입니다. 다음 단계를 수행하면 쉽게 수행할 수 있습니다.
MPFB 내부의 MakeClothes 기본 사전 설정은 헬퍼를 마스크합니다. 마스크를 켜거나 끌 수 있습니다. 그렇게 하려면 그림에 표시된 버튼을 누릅니다.
일반적으로 헬퍼는 옷이 모델링될 때 꺼집니다. 정점 그룹을 할당할 때는 켜야 합니다. 가중치를 위해 헬퍼에서 그룹을 사용하는 것이 합리적이기 때문입니다. 삭제되지 않는 한 헬퍼에서 옷을 추출할 수 있습니다(마스크된 경우에도).
-일반 base.obj 파일 로드하기 이것은 github에서 다운로드할 수 있는 미리 정의된 base.obj 파일을 사용하는 방법입니다. MakeClothes는 wavefront 파일을 읽습니다. 정점 그룹은 .obj 파일에 따라 생성됩니다. 단점: 이 메시는 남성도 여성도 아닙니다.
MakeHuman에서 만든 내보낸 웨이브프론트 메시도 사용할 수 있습니다(남성 근육질 메시와 같은 대체 토폴로지 없음, 매끄럽게 하지 말고 여분의 눈을 삭제). 헬퍼를 포함하여 내보낼 수 있습니다. 안타깝게도 정점 그룹이 할당되지 않았습니다. 나중에 Blender에서 이 작업을 해야 합니다.
mhx2 파일 로드 mhx2 내보내기에 사용된 바디(대체 토폴로지 없음, 스무딩 사용 안 함, 여분의 눈 삭제)도 기본 메시로 사용할 수 있습니다. 로드할 때는 가져오기 전에 Override Exported Data와 Mark Helper Geometry를 선택해야 합니다.
도우미 삭제
메시가 로드되고 헬퍼가 필요하지 않으면 헬퍼를 삭제할 수 있습니다. 이 경우 정점 그룹 "body"가 예상되고 다른 그룹에 속하는 모든 정점이 삭제됩니다. body를 사용할 수 없으면 아무 작업도 수행되지 않습니다.
MakeClothes에 객체의 유형을 알려주세요
옷을 만들려면 한 개체는 사람으로 표시되어야 하고 적어도 하나는 옷으로 표시되어야 합니다. 두 명 이상의 사람과 작업하는 경우 다른 모든 개체는 일시적으로 옷으로 표시되어야 합니다. 한 개체를 사람으로 표시하면 이전에 표시된 사람은 자동으로 옷으로 표시됩니다. 개체의 사용자 정의 속성은 이 정보를 보관합니다.
간단한 옷 만들기 (헬퍼에서 추출)
헬퍼 메시가 있다면 이 헬퍼를 옷의 기초로 사용할 수 있습니다. 특히 초보자(그리고 좋은 가중치를 원하는 고급자)에게 도움이 될 수 있습니다.
일반적인 방법은 "Tights" 또는 "Skirt"를 추출하는 것입니다. 추출은 작업을 위해 도우미 파트의 사본이 준비된다는 것을 의미합니다. 두 번째 단계는 이 지오메트리를 자신의 목적에 맞게 수정하는 것입니다.
정점 그룹 할당
정점 그룹은 정점 그룹 이름을 가진 그룹을 형성하는 메시의 여러 정점입니다. 이러한 그룹은 예를 들어 신체의 정점과 의류의 정점 간의 관계를 결정하는 데 사용됩니다. 가장 간단한 방법은 다음과 같습니다.
- 인간에 대한 "의류" 그룹을 만듭니다.
- 이 그룹에 인간의 모든 정점을 할당합니다.
- 의류 항목에 "의류" 그룹을 만듭니다.
- 의류 품목의 모든 정점을 이 그룹에 할당합니다.
이게 효과가 있을지도 모르지만 좋은 방법은 아닙니다. 위험이 많습니다.
다음은 내가 한 자산 중 일부의 예입니다. 정점 그룹 만들기
인간 메시 테스트
이러한 방법 중 하나를 탑재한 인간은 일반적으로 문제가 없어야 합니다. 그럼에도 불구하고 인간을 검사할 수 있는 작은 테스트가 있습니다. 이 테스트는 옷이 만들어질 때 자동으로 수행됩니다.
- 인간 객체의 수는 1개여야 합니다.
- 인간에는 하나의 정점 그룹이 있어야 합니다.
- 존재하지 않는 그룹에 속하는 정점이 없습니다.
옷을 테스트해보세요
옷은 좀 더 테스트가 필요합니다.
- 옷에는 흩어진 지오메트리가 없어야 합니다. 이는 단일 정점 또는 모서리입니다. 이 문제가 나타나면 편집 모드로 전환하세요. 정점은 미리 선택되어 있습니다. 간단히 삭제하거나 그렇지 않으면 지오메트리를 변경하세요.
- 면당 정점의 최대 개수는 4개입니다. 이보다 많은 정점이 있는 경우 해당 면이 선택되므로 변경해야 합니다.
- 옷은 4중 또는 3중 메시일 수 있습니다. 혼합은 허용되지 않습니다. 이 프로세스는 메시 유형을 가정하고 변경할 면을 선택합니다.
- 프로세스는 최소한 하나의 정점 그룹이 사용 가능한지 테스트합니다.
- 모든 정점은 하나의 정점 그룹에 속해야 합니다. 그룹에 속하지 않은 정점은 선택되고 편집 모드에서 변경할 수 있습니다.
- 모든 정점은 하나의 정점 그룹에만 속해야 합니다. 두 개 이상의 그룹에 속하는 정점은 선택되며 편집 모드에서 변경할 수 있습니다.
- 존재하지 않는 그룹에 속하는 정점이 없습니다.
- 테스트가 수행되고, 한 정점에 몇 개의 모서리가 속하는지. 일반적으로 극 수가 낮은 쿼드 메시는 더 나은 기하학적 품질을 갖습니다. 이것은 단지 경고일 뿐입니다. 8개 이상의 이웃 정점이 있는 정점이 선택되고 편집 모드에서 변경할 수 있습니다.
일반적인 설정
일반 설정에서는 이 파일로 생성된 모든 옷에 사용될 라이선스 와 작성자 이름을 제공합니다 .
- 기존 파일 덮어쓰기가 꺼져 있습니다. 의류 품목의 이름이 파일 이름으로 사용됩니다. 기존 객체를 덮어쓸 필요가 있는 경우 상자를 표시해야 합니다.
- 수정자는 허용됩니다 . 일반적으로 거울 수정자는 의미가 있을 수 있습니다. 예를 들어 세분화 표면은 조심해야 합니다. 엄청난 수의 정점을 생성할 수 있기 때문입니다. 옷을 세분화 표면으로 디자인해야 하지만 세분화 표면 없이 만들어야 하는 경우 "수정자 허용"을 끕니다.
옷을 생산하다
옷 만들기의 주요 특징은 다음과 같습니다.
- name : 의류 품목의 이름이며 파일 이름이기도 합니다.
- comment : 짧은 선택 설명
- 태그 : MakeHuman의 검색 기준으로 미리 정의된 태그와 자체 태그 목록
- zdepth : 옷의 순서를 결정합니다. 몸에 가까운 옷에는 낮은 값을 사용하고, 멀리 있는 부분에는 높은 값을 사용합니다. 이것은 몸에 가까운 옷을 숨기는 데 사용됩니다. 경험에 따르면 속옷은 31에서 시작하는 것이 좋습니다. 일반 옷(바지, 티셔츠, 신발)은 기본값 50을 사용하고 코트와 같은 옷은 일반적으로 63과 같은 높은 값을 사용합니다. 다음 그림은 발레 옷을 입은 캐릭터의 효과를 보여줍니다. 또한 모든 값이 같을 때 어떤 일이 일어나는지 보여줍니다.
- 스케일링 : 스케일링에 중요한 신체 부위를 선택합니다. 티셔츠의 경우 몸통, 모자의 경우 머리 등일 가능성이 큽니다.
- delete-group : 옷이 투명하지 않은 경우 몸통의 정점을 삭제하는 좋은 방법입니다. 이렇게 하면 옷이 흘러내리는 것을 방지할 수 있습니다. 즉, "안쪽"에 있어야 할 정점이 갑자기 옷 밖에 나타나는 것을 방지할 수 있습니다. 참조: delete-group . 표시되지 않을 모든 정점은 몸통에서 선택해야 하며(헬퍼가 아님) 사람의 정점에 지정해야 합니다. 이 그룹의 이름은 상자에 삽입해야 합니다. 두 개 이상의 천을 만든 경우 모두 같은 사람의 다른 delete-group을 가질 수 있습니다.
- MakeSkin 사용 : MakeSkin이 없으면 천 조각(흰색 기본색)에 대한 간단한 소재가 저장됩니다. 그렇지 않으면 플러그인 [[Documentation:MaterialsMakeSkin|MakeSkin]]의 소재 파일이 사용됩니다. 아래의 "Materials"를 참조하세요.
- subdir : 옷이 생성될 내부 디렉토리입니다.
재료
대부분의 옷에는 질감이 필요합니다. 질감을 사용하기 전에 천 조각을 풀어야 합니다. 가장 좋은 방법은 Blender에서 실제 솔기가 있는 곳에 솔기를 만드는 것입니다.
어떤 경우든 옷을 풀어라. 이 과정의 출력은 UV 맵이며, 이는 텍스처의 각 정점의 좌표를 결정하는 데 사용될 것이다.
단순 표준 소재를 수출에 사용하지 않으려면 [[Documentation:MaterialsMakeSkin|MakeSkin]]을 사용하여 소재를 첨부할 수 있습니다.
옷에 질감을 더하는 방법은 여기에서 찾을 수 있습니다 .
옷을 만들어보세요
옷을 만드는 마지막 단계는 옷 아이템을 선택하고 옷을 생산하기 위해 누르는 것입니다. "옷 확인"과 "인간 확인" 테스트가 처리되고 정점 그룹 일치에 대한 추가 테스트도 수행됩니다. 모든 것이 괜찮다면 옷을 MakeHuman에 로드할 수 있습니다.
이 문서는 옷의 기하학을 모델링하는 방법에 대한 문서가 아니며, 도우미 메시를 복사하고 옷을 직접 만드는 간단한 방법에 모든 사람이 만족하는 것은 아닙니다.
셰이프 키와 타겟을 활용하여 힐을 만듭니다.
모양 키가 있는 특수한 여성 바디가 사전 정의된 메시로 추가되어 힐을 만들 수 있습니다. 고급 사용자를 위한 방법: 힐을 만드는 방법 .
기존 의류 수입
MakeHuman의 데이터 폴더에서 기존 mhclo 파일을 로드할 수 있습니다. 지오메트리를 변경하려면 먼저 휴먼 메시를 로드하는 것이 가장 좋습니다. 옷은 다른 몸에도 맞지만 이 경우 원래 몸에 입었을 때만큼 잘 보이지 않습니다. 하지만 장점은 예를 들어 남성용으로 만든 옷을 여성용 버전의 기반으로 사용할 수 있다는 것입니다.
의류를 수입할 경우 대부분의 필드는 프로세스를 통해 채워지고 삭제 그룹은 사람(사람이 있는 경우)에게 표시됩니다.
MakeSkin을 사용할 수 있을 때에도 소재가 로드됩니다. 그림은 "lace_up_blouse"를 가져온 결과를 보여줍니다. "lace_up_blouse"라는 소재가 블렌더에서 만들어졌습니다. 사용 가능한 모든 정보가 가져와서 표시됩니다. 여기에는 MakeHuman에서만 사용되는 특수 매개변수(Backface 컬링, Transparent, LitSphere 등)가 포함됩니다. 따라서 소재 설정도 새 의류에 사용할 수 있습니다.
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