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Assets(MakeHuman, MPFB)

MakeClothes Delete-Groups

by ses jeon 2024. 12. 12.

 

교차하는 면의 문제

옷을 디자인할 때 발생할 수 있는 문제는 캐릭터가 휴식 포즈를 사용하거나 makehuman에서 전혀 변경되지 않을 때 캐릭터에 맞는다는 것입니다. 하지만 캐릭터가 변형(기하학적 또는 크기 변경)되거나 포즈를 취하면 위의 데모 그림과 같이 피부의 얼굴이 옷의 얼굴과 교차합니다.

수학적 배경을 가진 몇 가지 한계가 있습니다. 다음 그림은 무슨 일이 일어나고 있는지 보여줍니다. 더 쉽게 하기 위해 다음 그림의 왼쪽에 간단한 2D 그림을 추가합니다. 우리는 팔로 시작하고 팔꿈치는 구부러지지 않습니다. 빨간색 정점이 있는 변경되지 않은 선은 피부이고 녹색 정점은 천 조각이어야 합니다.

이 경우 피부는 천보다 해상도가 높습니다. d1과 d2는 천 조각의 정점과 피부의 정점 사이의 거리입니다. 2차원 표현의 경우 참조로 2개의 정점이 필요하고 3차원 표현의 경우 3개가 필요합니다. d1과 d2의 관계는 피부를 늘리거나 구부린 후에도 동일합니다. 낮은 기하 구조로 인해 교차를 피할 수 없습니다.

그러나 더 나은 결과를 얻기 위한 몇 가지 방법이 있습니다.

- 옷은 큰 움직임을 기대하는 로우 폴리가 아니어야 하며, 피부와 비슷한 지오메트리를 사용해야 합니다. 하지만 첫 번째 그림에서 볼 수 있듯이 문제는 로우 폴리 메시로만 나타나는 것이 아닙니다.

- 천과 피부 사이에 공간이 더 많으면 문제가 줄어들 수 있습니다. 그러나 폴리가 매우 낮은 옷에 대해서는 보장할 수 없습니다. 팔꿈치 바깥쪽에 무엇이 효과가 있는지 알고 있으면 안쪽에 자체 교차 천면이 생성됩니다.

- 천 조각의 각 정점에는 3개의 참조 정점이 필요하다는 것을 항상 알고 있어야 합니다. 특히 스커트를 디자인하는 경우 항상 헬퍼 메시를 사용하십시오. 그렇지 않으면 알고리즘은 예를 들어 한쪽 다리에 하나의 정점을 찾아 따라가고 다른 쪽 다리에는 두 개의 정점을 찾습니다.

- 투명하지 않은 타이트한 옷을 만들 경우 삭제 그룹을 사용하세요. 여기에는 두 가지 이점이 있습니다. 그러면 피부가 옷과 교차하지 않고 불필요한 정점을 계산할 필요가 없습니다. 이러한 정점이 손실되지 않는다는 점에 유의하세요. 여전히 존재하며 예를 들어 Blender에서 옷 시뮬레이션에서 충돌 객체로 신체가 필요할 때 사용할 수 있습니다.

- 나중에 옷감 시뮬레이션에 사용할 매우 정교한 옷의 경우, 나머지 포즈에 맞는 버전을 만들고 삭제 그룹을 만들 수도 있습니다. 이는 옷감 시뮬레이션을 사용하지 않는 사람들에게 도움이 됩니다.

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