옷을 만드는 것은 비교적 쉬운 일이지만, 보기 좋게 만드는 것은 까다로운 과정일 수 있습니다.
준비
다른 작업을 하기 전에 교차 참조 캐시를 만들어야 합니다. 이 작업은 한 번만 하면 됩니다. 엄밀히 말해서 반드시 필요한 것은 아니지만 나중에 모든 작업을 훨씬 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 새 캐릭터를 만들고 "Xref 캐시 만들기" 버튼을 클릭합니다.
이 과정이 오랜 시간(저사양 컴퓨터에서는 몇 분) 걸리는 것은 정상적인 현상이며, 그 사이에 Blender가 멈춘 것처럼 보일 수 있습니다.
기본 규칙
옷 메시는 다른 메시와 특별히 다를 필요는 없습니다. 그러나 다음은 따라야 할 몇 가지 기본 규칙입니다.
- 모든 면은 꼭짓점의 수가 같아야 합니다. 메시는 모두 트라이 또는 모두 쿼드일 수 있습니다. 트라이와 쿼드를 섞을 수 없습니다.
- 모든 정점은 면에 속해야 합니다.
- 모든 정점은 정확히 하나의 정점 그룹에 속해야 합니다.
기본 셔츠 만들기
옷 메시를 처음부터 모델링할 수도 있지만, 여기서는 단축법을 사용하여 MakeClothes에서 제공하는 샘플 객체를 사용하여 모델링하겠습니다.
인간 객체를 선택합니다. 템플릿 옷 객체를 얻으려면 적절한 정점 그룹을 선택하고 옷 추출을 클릭합니다. "헬퍼 타이츠" 그룹은 일반적인 옷 조각에 적합합니다.
원치 않는 정점을 제거하면 기본 셔츠가 완성됩니다.
MakeSkin 패널로 가서 기본 소재를 만듭니다. 기본 확산 텍스처를 생성해야 합니다.
텍스처 페인트는 소재에 적용됩니다. 여기서는 단색으로 페인트합니다. 더 복잡한 것을 원하시면 텍스처 페인팅 전에 메시를 UV로 풀어야 합니다.
UUID 생성을 포함하여 옷에 대한 메타데이터를 입력합니다.
베이스메시와 옷 객체를 모두 선택합니다. 확인 버튼을 클릭하여 모든 것이 괜찮은지 확인합니다. 괜찮다면 "라이브러리에 저장" 버튼을 클릭합니다.
이제 블렌더를 재시작하고 좋아하는 캐릭터를 불러오세요. 옷은 Apply assets 패널에서 사용할 수 있어야 합니다.
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