- Proxies/topologies "프록시"(또는 "프록시메시" 또는 "토폴로지"라고도 함)는 인간 모델에 적용할 수 있는 대체 메시 토폴로지입니다. 프록시는 기본 메시보다 다른 표면 지오메트리가 선호될 때 기본 구조나 리깅을 변경하지 않고 사용할 수 있습니다.프록시는 게임이나 애니메이션과 같이 서로 다른 수준의 세부 묘사가 필요한 시나리오에서 특히 유용합니다. 즉, 멀리 있는 캐릭터에는 낮은 해상도의 메시를 사용하고, 가까이 있는 캐릭터에는 높은 해상도의 메시를 사용할 수 있습니다.위의 이미지에서 우리는 프록시가 있는 것과 없는 동일한 캐릭터를 볼 수 있습니다. 이 경우 프록시는 "male1591"이고, 여기서 1591은 얼굴의 수입니다. 보시다시피, 프록시의 메시 밀도는 베이스메시에 비해 상당히 낮습니다.모든 시스템 프록시의 경우, .. 2024.12.12
- Creating clothes 옷을 만드는 것은 비교적 쉬운 일이지만, 보기 좋게 만드는 것은 까다로운 과정일 수 있습니다.준비다른 작업을 하기 전에 교차 참조 캐시를 만들어야 합니다. 이 작업은 한 번만 하면 됩니다. 엄밀히 말해서 반드시 필요한 것은 아니지만 나중에 모든 작업을 훨씬 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 새 캐릭터를 만들고 "Xref 캐시 만들기" 버튼을 클릭합니다.이 과정이 오랜 시간(저사양 컴퓨터에서는 몇 분) 걸리는 것은 정상적인 현상이며, 그 사이에 Blender가 멈춘 것처럼 보일 수 있습니다.기본 규칙옷 메시는 다른 메시와 특별히 다를 필요는 없습니다. 그러나 다음은 따라야 할 몇 가지 기본 규칙입니다.- 모든 면은 꼭짓점의 수가 같아야 합니다. 메시는 모두 트라이 또는 모두 쿼드일 수 있습니다. 트라이와 쿼.. 2024.12.12
- Modeling Clothes 처음부터 드레스 만들기천 조각을 모델링하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 재단사처럼 옷을 모델링할 수 있는 타사 소프트웨어도 있습니다. 간단한 요소로 옷을 만든 다음 Blender 옷 시뮬레이션을 사용하는 한 가지 방법이 있습니다. 쉬운 방법을 보여주기 위해, 작업은 t-포즈 여성 메시(헬퍼 포함 및 미포함)로 수행되므로 이번에는 표준 MakeHuman 포즈가 사용되지 않습니다. 이러한 t-포즈 메시는 MakeClothes에 포함되어 있습니다.우리는 원통, 인셋 면, 압출, 루프 컷, 에지 브리징만 사용합니다. 따라서 결국 쿼드가 생깁니다. 게다가 이 드레스는 느슨한 지오메트리 없이 만들어집니다(모든 정점이 연결됨). 따라서 옷감 시뮬레이션에서 직접 사용할 수 있습니다. 반드시 필요한 것은 아니며, 이 .. 2024.12.12
- MakeClothes Vertex-Groups 정점 그룹은 인간(또는 도우미)과 천 조각 사이의 관계를 만드는 데 사용됩니다. 세 가지 다른 자산이 작동 방식을 보여줍니다. 비교를 위해 이러한 자산을 다운로드할 수 있지만, 다른 모든 저자가 비슷하게 해야 했기 때문에 단지 예일 뿐입니다.특별한 정점 그룹은 delete-group 입니다 .원하는 경우 모든 자산을 하나의 파일에 생성할 수 있습니다.부츠, 단일 정점 그룹 및 삭제 그룹옷을 입은 캐릭터의 가장 간단한 자산은 부츠입니다.- 부츠에는 "부츠"라고 불리는 하나의 정점 그룹만 있습니다.- 부츠가 위치할 헬퍼에 동일한 정점 그룹이 생성됩니다.- 캐릭터의 발을 지우려면(발이 보이지 않기 때문에) 인간에 "DeleteBoots"라는 그룹을 생성합니다.- 이 삭제 그룹의 이름은 그림과 같이 메시의 De.. 2024.12.12
- MakeClothes Delete-Groups 교차하는 면의 문제옷을 디자인할 때 발생할 수 있는 문제는 캐릭터가 휴식 포즈를 사용하거나 makehuman에서 전혀 변경되지 않을 때 캐릭터에 맞는다는 것입니다. 하지만 캐릭터가 변형(기하학적 또는 크기 변경)되거나 포즈를 취하면 위의 데모 그림과 같이 피부의 얼굴이 옷의 얼굴과 교차합니다.수학적 배경을 가진 몇 가지 한계가 있습니다. 다음 그림은 무슨 일이 일어나고 있는지 보여줍니다. 더 쉽게 하기 위해 다음 그림의 왼쪽에 간단한 2D 그림을 추가합니다. 우리는 팔로 시작하고 팔꿈치는 구부러지지 않습니다. 빨간색 정점이 있는 변경되지 않은 선은 피부이고 녹색 정점은 천 조각이어야 합니다.이 경우 피부는 천보다 해상도가 높습니다. d1과 d2는 천 조각의 정점과 피부의 정점 사이의 거리입니다. 2차원 .. 2024.12.12